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Ausgabe 295/15, 10. August 2015, Special: Gamification - www.checkpoint-elearning.de - ISSN 1613-4710

CHECK.point-elearning

Quiz Champ

Trainieren, duellieren, lernen

Stuttgart, August 2015 – Es war ein harter Kampf in der Know How! AG: Eine Woche lang wurde in jeder Pause konzentriert aufs Smartphone geblickt, trainiert und Kollegen zum Duell gefordert – Der Beta-Test für die neu entwickelte App "Quiz Champ" lief. Ein Beispiel für gelungene Gamification. » mehr

Didaktische Stilmittel

"Germany’s Next Superkauffrau" mit veedu

Markus Hardt, veeduBerlin, August 2015 - Die Online-Plattform veedu ist speziell für Auszubildende konzipiert. Kernelemente sind eine persönliche Betreuung, ein motivierendes Gamification-Konzept, abwechslungsreiche Lehrvideos und die Vermittlung von alltagsnahen Beispielen. So sollen die Auszubildenden nicht nur ein Wissensfundament aufbauen, sondern die Lerninhalte direkt in den realen beruflichen Kontext einbinden. Markus Hardt ist bei veedu Projektleiter für Video und Gamification. » mehr

Elemente kombinieren

Mehr als die Jagd nach Punkten und Auszeichnungen

Aachen, August 2015 - Amerikanische Studien prophezeien, dass 2015 mehr als 50% der Organisationen, die Innovationsprozesse managen, diese mit Gamification anreichern werden. Im Horizon Report 2013 wurde Gamification als Schlüsseltrend für die nächsten zwei bis drei Jahre postuliert. Neu ist der Gamification-Ansatz nicht, aber erst seit 2010 kann man von einer verstärkten öffentlichen Präsenz sprechen. Wie bei allen Trendprognosen stellt sich auch hier die Frage: Wie erfolgversprechend ist das Konzept wirklich? Macht es Sinn, Game-basierte Lernlösungen zu erstellen? » mehr

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Octalysis

Wie man Gamification messbar machen kann

Leipzig, August 2015 - (von Tobias Georgi, Lecturio) Das Thema eLearning gewinnt stetig und unaufhaltsam an Bedeutung. Als Beispiel digitaler Anwendungen unterliegt auch die Gestaltung von eLearning-Applikationen einem stetigen Wandel. Eines der Modewörter dabei ist Gamification. Warum eigentlich? Der Begriff mit der angelsächsischen Herkunft klingt nicht nur gut, sondern es steckt auch ordentlich Substanz dahinter. In der Theorie rund um Gamification verstecken sich Strategien, um spielerische Elemente und Mechanismen in nichtspielerische Kontexte zu übertragen. Ein solcher Kontext kann auch eine eLearning-Anwendung sein. » mehr

Expertengespräch

Im Spannungsbogen zwischen eLearning und Serious Games

Falk
Hegewald, Leiter New Media Content, IMC AGSaarbrücken, August 2015 - Lernen soll auch Spaß machen! Hierin sind sich Weiterbildungsverantwortliche und Lerner in Unternehmen einig. Aus diesem Grund halten zunehmend spielerische Elemente Einzug in klassische Weiterbildungskonzepte. Falk Hegewald, Dozent an der Hochschule für Kunst, Design und Populäre Musik (hDKM) in Freiburg, ist studierter Designer und Spezialist für die Konzeption und Umsetzung von digitalen Lernspielen. Er ist als Leiter der New Media Content Abteilung der IMC AG verantwortlich für die Entwicklung und Produktion von individuellen Lernformaten mit Fokus auf Game-based Learning und Web 2.0. » mehr

HQ-Workshop

Gamification: Besseres Lernen durch Motivation

Wiesbaden, August 2015 - Wieso gilt das spielerische Lernen in der freien Wirtschaft und im Business-Umfeld als Vorreiter der betrieblichen Weiterbildung und Motivationssteigerung? Und durch welche Konzepte können Unternehmen und Mitarbeiter in der intensiven Auseinandersetzung mit neuen Themen individuell unterstützt und beraten werden? Der HQ Workshop "Gamification: besseres Lernen durch Motivation" stellt eine gute Methode zur inhaltlichen und interaktiven Auseinandersetzung mit spielerischem Lernelementen und Anwendungsmöglichkeiten für Unternehmen dar. » mehr

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SAP

Lerntransfer durch Gamification, Videos und mehr

Walldorf, August 2015 - Ein Webseminar am 18. September 2015 zeigt wie Software Entwickler der SAP effektiv und nachhaltig in der Entwicklung mobiler Software ausgebildet wurden. Isabel Sammet aus der SAP Development University stellt hierzu eine Fallstudie vor. » mehr

Spieltrieb

Gamification im Videolearning

Leo Molatore, Pink UniversityMünchen, August 2015 - "Gamification ist vielerorts in vermeintlich 'ernsten' Bereichen Realität geworden, ohne dass uns das besonders auffiele," meint Leo Molatore von der Pink University. Er beschreibt den heutigen Einsatz und die Einsatzmöglichkeiten, denn "positive Emotionen sind eine wichtige Voraussetzung für einen Lernerfolg und für die Motivation für den Wissenserwerb." » mehr

Bitkom

Gaming hat sich in allen Altersgruppen etabliert

Berlin, August 2015 - Zwei von fünf Bundesbürgern (42 Prozent) ab 14 Jahren spielen Computer- oder Videospiele, was rund 30 Millionen Personen entspricht. Das hat eine repräsentative Umfrage zur Verbreitung und Nutzung von Games in Deutschland im Auftrag des Digitalverbands Bitkom ergeben. Zum Vergleich: Vor zwei Jahren waren es erst 25 Millionen Spieler. "Gaming hat sich fest etabliert und zählt neben Musik- oder Filmangeboten zu den beliebtesten digitalen Medien", sagte Bitkom-Chefvolkswirt Dr. Axel Pols bei der Vorstellung der Studienergebnisse. » mehr

Redaktionshinweis














Impressum
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INFObases GmbH
Geschäftsführerin: Thea Payome
Hauptstr. 19, 10827 Berlin
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