Gesteigerter Lerneffekt

Interaktives Infotainment zur Markenkommunikation

Erlangen, August 2010 - Mit der Marke "BestSound Technology" stellt Siemens Audiologische Technik eine völlig neue Hörgeräte-Technologie vor. Zur digitalen Vermarktung der Technologie kombinierte Spirit Link Medical, Digitalagentur für Healthcare-Marketing, didaktische eLearning-Ansätze mit spielerischen Entertainment-Elementen. Das Ergebnis ist ein interaktives und zielgruppenorientiertes Infotainment.




Durch die Montage von Realfilm und Animation schafft Spirit Link Medical eine Umgebung, die dem Nutzer ein realitätsnahes und individuelles Erleben der Produktfeatures ermöglicht. Marketing Managerin Beate Anna Maria Krämer beschreibt, welche Überlegungen die Siemens Audiologische Technik GmbH zu diesem Konzept führten.


Weshalb hat sich die Siemens Audiologische Technik entschieden, BestSound Technology mit einem Online-Konzept zu vermarkten, das auf Infotainment basiert?

Beate Anna Maria Krämer: Mit "BestSound Technology" stellt die Siemens Audiologische Technik ein ganzes Bündel neuer Features und besonderer Innovationen vor. Unser Ziel ist es, diese möglichst realitätsnah zu vermitteln und erlebbar zu machen. Wir sind überzeugt, dass wir das am besten erreichen, wenn wir die Lerninhalte nicht trocken aneinanderreihen, sondern unterhaltsam präsentieren.

Mögen Ihre Kunden, die Hörgeräteakustiker und Ihre Vertriebsmitarbeiter
spielerisches Entertainment im eLearning gleichermaßen?

Beate Anna Maria Krämer: Unsere Erfahrung mit Infotainment-Lösungen zeigt, dass Entertainment-Aspekte quer durch alle Zielgruppen den Lerneffekt deutlich steigern. Besonders wenn es sich - wie in diesem Fall - um ein freiwilliges Lernmodul handelt, spielt neben dem Zeitaufwand der Unterhaltungsfaktor eine zentrale Rolle.

Welchen didaktischen Mehrwert erzielen Sie durch die Montage von Realfilm und Animation?

Beate Anna Maria Krämer: Wir wollten sicherstellen, dass der Nutzer bereits auf der obersten Ebene der Applikation die Hauptlernziele bzw. Kernbotschaften erfasst. Die spielerischen Elemente unterstützen dies. Wir haben - ausgehend von den zu vermittelnden Inhalten - die entsprechenden Ideen entwickelt, wie beispielsweise das FeedbackStopper-Spiel. Interaktivität und damit die aktive Einbindung des Benutzers war dabei eines unserer Hauptziele.

Wir wollen nicht nur beschallen, sondern zur aktiven Teilnahme anregen. Denn wer sich aktiv mit Inhalten auseinandersetzt, erinnert sich besser. Die Kombination von Realfilm und Animation ist ungewöhnlich und sichert so die Aufmerksamkeit des Lerners. Er hat im Nachgang zusätzlich die Möglichkeit, weiterführende Informationen zu erhalten.


Nach welchen Kriterien wurden die spielerischen, interaktiven Elemente
ausgesucht und eingesetzt?

Beate Anna Maria Krämer: Die Botschaft ist immer das entscheidende Kriterium. Wir stellen Situationen dar, in denen die neuen BestSound Technology Features den Hörgeräteträgern einen echten Mehrwert bieten. So kann der Lernende den Alltagsnutzen der neuen Hörgeräte-Technologie selbst erleben.

Wird diese englischsprachige Produktion international eingesetzt werden?

Beate Anna Maria Krämer: Sie wird in den USA, Australien, Kanada und UK eingesetzt. Auch unsere Kollegen in Spanien, Italien und in einigen osteuropäischen Ländern nutzen die englische Version. Eine japanische Version ist in Arbeit. Aus dem südeuropäischen und dem asiatischen Raum haben wir bereits begeistertes Feedback erhalten.