Die Balance zwischen virtueller und realer Welt finden
Mannheim, November 2012 - "Digitale Relevanz. Warum das Lernen am Computer Zukunft hat … und Kritiker nicht immer recht haben" ist das Thema von Prof. Dr. Peter Vorderer, Professor für Medien- und Kommunikationswissenschaft an der Philosophischen Fakultät der Universität Mannheim beim LEARNTEC Kongress 2013. Prof. Vorderer "duellierte" sich unlängst verbal mit dem Psychiater Manfred Spitzer in der ZEIT zur Frage "Macht uns der Computer dumm?". Er vertrat dabei die These, dass Computer hohes Lernpotenzial haben.
Prof. Vorderer ist überzeugt davon, dass digitale Medien ebenso wie Computerspiele positive wie negative Wirkungen haben können. Er setzt auf die Vorteile. "Jeder Pädagoge weiß zum Beispiel, dass er an einem großen Teil seiner Schüler vorbeiredet, entweder weil er sie unter- oder überfordert. Hier setzt gute Lernsoftware an, die sich auf das Niveau des Einzelnen einstellt. Für die einen liefert das Programm zusätzliche Erklärungen, für die anderen anspruchsvollere Aufgaben.", erläutert er.
Darüber hinaus bricht Prof. Vorderer für Serious Games eine Lanze. Mit ihnen hat er sich seit Jahren auf internationalem Niveau beschäftigt. "Serious Games zeigen das Potenzial, das in Computerspielen steckt. Denn sie erreichen Jugendliche oft besser als Lehrer oder Eltern." Und auch, wenn Prof. Vorderer nicht jedes Computerspiel gut heißen mag, so ist er doch davon überzeugt, dass Jugendliche sich schon immer in fremde Welten zurückgezogen haben - mehr oder weniger exzessiv. "Früher waren es Comics, Perry Rhodan-Hefte oder das Fernsehen. Das muss man nicht gleich verurteilen."
Doch Prof. Vorderer steht auch für eine ausgewogene Balance von computergestützter und realer Welt. An seinem Lehrstuhl verfolgt er derzeit ein Projekt unter dem Titel "Dual Reality in Serious Games". In seiner Projektbeschreibung heißt es: "Smartphones und Notepads bieten ausgezeichnete Möglichkeiten, mittels eingebauter Sensoren die reale Welt mit virtuellen Welten zu verknüpfen. In unserem Projekt arbeiten wir daran, solche Verknüpfungen für
Serious Games auszunutzen. In Zusammenarbeit mit einer
Architektin entwickeln wir ein Spiel, das Schülern Wissen
über Architektur vermitteln soll."
Das Spiel sieht Abbildungen von historischen Gebäuden vor, die eingeblendet werden, wenn der Schüler sein Smartphone auf eine
reale Szenerie richtet und ein aktuelles Gebäude anklickt.
Dann soll ein Hyperlink auf dem Smartphone zur Verfügung gestellt werden, über den Informationen über das historische Gebäude aus dem Netz abgerufen werden können. Neben den informationstechnischen Fragestellungen untersucht das Projektteam dabei auch Mechanismen zur Motivation der
Spielenden in Serious Games.
Mehr zur sinnvollen und potenziell positiven Computernutzung ist von Prof. Vorderer am 29. Januar 2013 um 13.45 Uhr auf dem LEARNTEC Kongress zu hören.