Themen
Serious-Games-Experten beim NRW-Projekt MARTINA
Duisburg, Juli 2016 - Internet, social media, RFID und GPS bzw. IT-Vernetzung bei gleichzeitigem Fachkräftemangel prägen immer stärker die Logistikbranche. Über das vom Land NRW aufgelegte Projekt MARTINA sollen unter Mitwirkung von Experten aus der Medien- und Kreativwirtschaft innovative Aus- und Weiterbildungsmaßnahmen für Beschäftige in der Logistik entwickelt werden. Mit einem Kick-Off wurde das Projekt gestartet.
» MEHRSkill Pill Launches Full-Feature Learning App
London (UK), June 2016 - Skill Pill has created an app that enables enterprise learning to be a fully social, gamified, and personalised experience. Entitled "I am Learning", this release is on both iOS and Android. The specification of the app is based on a rigorous industry-needs analysis commissioned by Skill Pill.
» MOREKarl Kapp Launches Season Two of Growth Engineering's GE TV
Windsor (UK), June 2016 - Growth Engineering has published a video interview with Professor Karl Kapp in which he talks about why gamification and learning games work, and how to deploy them effectively.
» MOREDie GoalMind Challenge von cut-e zur Fußball-EM 2016
Köln, Juni 2016 - Die Wettbewerbsfähigkeit eines Unternehmens wird maßgeblich durch die Personalauswahl beeinflusst. Personalverantwortliche bemerken jedoch seit geraumer Zeit, dass traditionelle Auswahlverfahren zunehmend Bewerber frustrieren. Dies führt immer häufiger dazu, dass Bewerber den Prozess abbrechen oder ihre Bewerbung zurückziehen. Damit sinkt aber auch automatisch die Zahl der potenziell geeigneten Bewerberinnen und Bewerber für die ausgeschrieben Stelle. Negative Erlebnisse der Bewerber wirken sich nicht nur verhängnisvoll auf die erfolgreiche Gewinnung neuer Mitarbeiter aus, sondern können auch zu einem dauerhaften Imageschaden für das gesamte Unternehmen führen. Dass es auch anders geht, zeigt ein neuer Ansatz in der psychologischen Eignungsdiagnostik, bei der Elemente aus Computerspielen für die Gestaltung neuer Verfahren verwendet werden.
» MEHREffizienz und Spaß durch personalisiertes Lernen
Saarbrücken, Juni 2016 - In der sich nach wie vor rasant entwickelnden eLearning-Branche setzt die IMC AG, Full-Service Anbieter für digitale Weiterbildung, immer wieder neue Maßstäbe in Bezug auf Usability, Innovation und Effizienz der Weiterbildungsprozesse. Jetzt präsentiert das Unternehmen die aktuellsten Neuerungen für seine Lösungen: das Learning Management System – IMC Learning Suite, das Electronic Performance Support System – IMC Process Guide und die eLearning Autorensoftware – IMC Content Studio.
» MEHRJZero Solutions Announces the Latest Release of JLMS Cloud
London (UK), May 2016 - The latest version of the JLMS Cloud platform introduces social learning, gamification, and much more. The updates and improvements to the JLMS Cloud Learning Management System are now live. These updates are automatically available for all clients using the platform, so they can immediately get the benefit of the new functionality.
» MORESpielebasiertes onBoarding bei der Österreichischen Post
Wien, April 2016 - Die ersten Schritte in einem neuen Unternehmen sind für Mitarbeiter oft herausfordernd. Prozesse müssen oft mühsam ausprobiert oder erfragt werden. Am Mittwoch, den 11.Mai 2016 um 11 Uhr zeigt ovos in 30 Minuten die Erfahrungen mit dem Onboarding-Prozesss der Österreichischen Post AG in einem Webinar.
» MEHREintauchen in die Gamification Welt
München, April 2016 - VIWIS meets …. macht Digitalisierung (be)greifbar! Das neue Tagungsformat der VIWIS GmbH. Der Startschuss fällt am 16. Juni 2016 in Erfurt am Fraunhofer IDMT. Die Teilnahme ist zum Einführungspreis von 79 € möglich.
» MEHRGamification Is Changing
London (UK), April 2016 - Remember when gamification used to be about points, badges, and leaderboards? A free webinar on 26 April 2016 organized by The Learning & Performance Institute will explore the next generation of game-related tech for workplace learning: wearable virtual reality, equipment simulation, 3D game engines, etc.
» MOREVom ersten Kontakt bis zur täglichen Anwendung begeistern
Saarbrücken, April 2016 - Laut einer aktuellen Studie nutzen lediglich 19,1% aller eLearning anwendenden Unternehmen im deutschsprachigen Raum spielerische Lernmethoden in Blended Learning Szenarien. Dies soll sich ändern. 41,3% der befragten Unternehmen planen zukünftig, stärker auf derartige Methoden zu setzen. Katharina Steiner, bei IMC AG als Sales Professional tätig, verrät im Interview, wie Unternehmen das Projekt Gamification richtig angehen. Steiner hat aus diversen, bereits erfolgreich abgeschlossenen Kundenprojekten umfangreiche Erfahrungen in der Beratung zum Thema Blended Learning und Gamification.
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