Themen
Gamification
Praxis-Webinar mit Life Fitness Europe
Oberhausen, April 2018 - Zum Thema "Fitness-Parcours Digitales Lernen - Best Practice Lernkonzepte by Adobe, Life Fitness und reflact" bietet die reflact AG am 19. April 2018 ein Webinar-Special an. Fran Keijmes, Projektverantwortlicher Digital Learning der Life Fitness Europe GmbH, gestaltet die Veranstaltung als Referenten.
» MEHRDatenschutz-Compliance, Barrierefreiheit und Mobile Nutzung
Düsseldorf, März 2018 – SumTotal Systems hat seine mehrfach ausgezeichnete SumTotal Talent Expansion Suite® umfassend erweitert. Die ab März 2018 verfügbare neue Version 18.1 ermöglicht HR-Verantwortlichen, über straffe Rekrutierungs- und Talententwicklungsprozesse eine bessere Vernetzung zu ihren Belegschaften zu schaffen und die Mitarbeiterbindung zu verstärken.
» MEHRAktivierende Hochschullehre und innovative Lehrmethoden
Trier, März 2018 - Bye, bye Frontalunterricht. Wie gelingt aktivierende Hochschullehre und wie können innovative Lehrmethoden gewinnbringend an Hochschulen eingesetzt werden? Das war am 7. März 2018 Thema des "Tags der Lehre" an der Hochschule Trier, an dem rund 60 interne und externe Besucher teilgenommen haben. Die Veranstaltung wurde 2017 ins Leben gerufen und bietet ein Forum für Austausch, Diskussion und Vernetzung zu Fragestellungen guter Hochschullehre.
» MEHR"Growth Engineering Is the #1 Gamification Learning System"
Berkshire (UK), March 2018 - Craig Weiss is a learning-technology analyst known for the eLearning 24/7 blog and his annual Top 50 LMS report. Craig studies all learning systems on the market before releasing his lists. He ranks them all based on a variety of features. Growth Engineering have now made the list four years in a row.
» MOREmLearn 2018 Issues a Call For Papers and Presentations
Chicago, IL (USA), March 2018 - Are you doing research in a mobilized learning field? Do you have a case study of pedagogical or technological innovation for mobilized teaching and learning to share? The organizing committee for the 17th World Conference on Mobile and Contextual Learning (mLearn 2018) hopes you’ll rise to the challenge and answer the call for papers and presentations!
Gamifying the User Experience
Saarbrücken (GER), February 2018 - Adding gamification elements to your digital training won’t just make it more enjoyable for the learner; it also contributes to the successful completion of the eLearning course. In IMC’s latest podcast, expert Sarah Hillmann discusses gamifying the user experience, focussing on what gamification elements are, mastering challenges, and how a trip to Hungary made her realise that gamification in learning has always been part of her life.
» MOREDigitale Lern-Angebote verfehlen häufig ihr Ziel
London, Februar 2018 - Obwohl 89 % aller Organisationen heute Lern-Management-Systeme einsetzen, ist die Entwicklung qualitativ hochwertiger Lern-Inhalte nach wie vor eine große Herausforderung. Fast die Hälfte der rund 6.000 im Jahr 2017 befragten Mitarbeiter bewertet den Lern-Content ihres Unternehmens als unattraktiv, schwer auffindbar und nicht praxisbezogen.
» MEHRDigitale Lernlösungen für die Automobilindustrie
Mönchengladbach, Januar 2018 - Zum dritten Mal präsentiert sich IJsfontein Interactive Media auf der LEARNTEC, der größten deutschen Fachmesse für digitales Lernen in Karlsruhe. Das Unternehmen ist einer der erfahrensten und erfolgreichsten Anbieter für spielbasierte Lernlösungen in Europa. Serious Games, Game-Based-Learning und Gamification nutzen spielerische Elemente zur Vermittlung von Wissen.
» MEHRImmersives Lernen und Gamification sind Fokusthemen der IMC
Saarbrücken, Januar 2018 – Vom 30. Januar bis 1. Februar 2018 lädt die bundesweit größte Fachmesse für digitales Lernen nach Karlsruhe ein. Rund 7.500 Besucher aus 14 Ländern werden dieses Mal auf der LEARNTEC zusammenkommen, um sich über die neusten Entwicklungen im Bereich technologiegestützte Weiterbildung zu informieren. Zu den Schwerpunktthemen zählen 2018 Augmented und Virtual Reality Learning, also das immersive Lernen in der erweiterten und virtuellen Realität.
» MEHRDie digitale Schule von morgen
Berlin, Dezember 2017 - Was wäre, wenn? Schüler Max, 9 Jahre, sitzt nachmittags am iPad und lernt mit einer Mathematik-App eifrig Bruchrechnung. Bei Fragen klickt er auf die kleine Maus Franky, die ihm spielerisch hilft. Am nächsten Morgen trifft sich Max mit seiner Klasse 3b und Lehrerin Frau Schmidt im Klassenraum, wo er mit seinen Mitschülern Bruchrechnung übt und anwendet. Das Ganze natürlich von Frau Schmidt am digitalen Whiteboard durch Unterstützung der App und Maus Franky angeleitet.