Sind Serious Games als "eLearning 2.0" zu betrachten?
Paris, November 2009 - Serious Games können, so KTM Advance, ein namhafter französischer Anbieter von Serious Games, durch und durch als "eLearning 2.0" bezeichnet werden. Das Eintauchen von Auszubildenden in ihre Schulung, die "Erfüllung seiner Missionen", die Entwicklung von persönlichen Progressionsstrategien, - dies alles seien Prinzipien, die den Ansatz von Serious Games von jenem des bisher als "klassisch" bezeichneten eLearning unterscheiden.
Der Akzent bei Serious Game wird vor allem auf die Möglichkeiten des Auszubildenden gelegt, aus seinen Fehlern und aus den diversen Situationen, die in einem komplexen Umfeld angeboten werden, zu lernen. Dieser Denkansatz führt zu der berühmten "Verbrauchererfahrung", die jeder Technologieentwickler beobachtet und unter die Lupe nimmt: Gut oder schlecht, diese Erfahrung ist es, die die persönliche Zustimmung bedingt und im Kollektiv den Ansatz Serious Game im Unternehmen konditioniert.
Betreuung des Spielers während des Serious Game
Eine andere wichtige Eigenschaft: Die Betreuung des Auszubildenden während des Spiels. Veranschaulicht wird diese Möglichkeit in der neuen Version des Spiels "StarbanktheGame" (entwickelt für BNP Paribas und ursprünglich ohne dieses Mittel ausgestattet), das ab Januar 2010 abrufbar sein wird.
Dieses Tool erlaubt es dem Spieler durch einen Schlussbericht über seine "Leistung" zu verfügen. Dem Tutor stehen gleichzeitig hinreichend Informationen zur Verfügung, um seinen Auszubildenden bestmöglichst begleiten zu können.
Was also heute in einem klassischen Ansatz mit der Norm SCORM möglich ist, lässt sich schon bald auch in die Welt der Serious Games übertragen. Und zwar mit Hilfe einer Innovation, die von KTM Advance entwickelt wurde: Die Integration von vordefinierten Zielen in die Norm. Sie lassen sich für jedes Niveau des Spiels bestimmen sowie für eine globale Zielsetzung, die die Betreuung der nächsten Spieletappen beeinflusst.
Serious Games in Zukunft finanziell erschwinglich
Auch in Sachen Standardisierung hat KTM Fortschritte gemacht. Die Sets KTM Advance könnten bei der Entwicklung von Serious Games "von der Stange" hilfreich sein, - besonders für KMU. Die Idee an sich ist so alt wie die Informatik selbst… Ein Unternehmen erwartet die Entwicklung eines spezifischen Serious Games seinen Bedürfnissen entsprechend, die letzten Endes nicht so spezifisch sind wie es den Anschein hat: Von hier aus bis zum "Standardisieren" von Serious Games um andere Unternehmen zu erreichen, ist es nicht weit - vor allem wenn das Vorhaben von Anfang an gut durchdacht ist.
Dies ist der Fall für die generischen Produktionstools und die Serious Games Sets (ein Set pro pädagogischem Szenario), die zur Zeit von KTM Advance genutzt werden. Die Anwendungen, die mit den ersten beiden Sets realisiert wurden, sind "Clever Talk" sowie "Systems & Workflow".
Vorstellung der Möglichkeiten
Während der ONLINE EDUCA BERLIN werden diese Themen von KTM Advance Referenten vertieft. Robert Becker bezieht sich dabei hauptsächlich auf die erworbenen Erfahrungswerte, die durch die Spiele Starbank und Moonshield (Thales) erworben wurden, sowie auf das Feedback des Sets Systems & Workflow. Valérie Lanvergne-Boudier wird sich auf den Prozess der Erstellung eines Serious Games konzentrieren; von der Festlegung der pädagogischen Ziele bis hin zu der Konstruktion des Video Game Design.