Spielerische Lernumgebung per Lehrplan
San Francisco / Berlin, Mai 2022 - Novakid, eine Online-Lernplattform für Englisch als Zweitsprache (ESL), hat seinen ersten auf Geschichten basierenden ESL-Lehrplan untersucht, um die Auswirkungen der spielerischen Lernumgebung und der auf Geschichten basierten Handlung auf die Lernergebnisse junger ESL-Schüler*innen zu ermitteln.
Kinder in einer digitalen Lernumgebung zu unterrichten, ist mit einer Reihe von Herausforderungen verbunden. Die Förderung einer tiefergehenden Beschäftigung mit dem Inhalt, die Aufrechterhaltung der Aufmerksamkeit der Kinder und die Entwicklung ihrer Selbständigkeit beim Online-Lernen sind von entscheidender Bedeutung. Diese Faktoren haben einen direkten Einfluss auf die Lernergebnisse aufgrund eines bekannten Motivationsmechanismus: Der Grad des Interesses an einer Aktivität korreliert direkt mit der Erfolgsquote - je mehr Freude etwas macht, desto besser wird man die Aufgabe bewältigen.
Um jungen ESL-Lernenden die Möglichkeit zu geben, eine Fremdsprache auf eine Art und Weise zu lernen, die zu Effizienz und fließendem Sprachgebrauch führt, hat Novakid einen innovativen ESL-Lehrplan, die Novakid Magic Academy, entwickelt, der auf verschiedenen story-basierten Merkmalen und Gamification-Elementen basiert, wie z. B. animierten Comic-Geschichten, mit der Story verknüpften Englisch-Einzelstunden, Mini-Spielen, einer Gamification-Lernumgebung sowie interaktiven Hausaufgabenaktivitäten.
Um die Wirkung dieses auf Geschichten basierenden ESL-Lehrplans auf die Lernergebnisse zu bewerten, untersuchte Novakid die Effektivität der Gamification-Elemente, das Engagement der Schüler*innen und die Leistung der Lerninhalte. Die Daten wurden über eine Fortschrittskontrolle (Progress Monitoring) gesammelt, die in den Inhalt jeder Englischstunde implementiert wurden. Hierfür wurden mehr als 1.500 Parameter und interaktive Mechanismen verwendet. Durch den datengesteuerten Ansatz konnte die Bewertung durch die Lehrkraft auf ein Minimum reduziert werden, wodurch die Genauigkeit der Ergebnisse gewährleistet wurde.
Ein erzählerisches Umfeld wirkt sich positiv auf die Motivation der Schüler*innen aus, Hausaufgaben und zusätzliche Lernaktivitäten zu erledigen: Die Schüler*innen, die an einem auf Geschichten basierenden Lehrplan teilnehmen, verbringen 24 % mehr Zeit mit der Erledigung ihrer Hausaufgaben und widmen 20 % mehr Zeit den Spielen als die Schüler*innen, die nicht daran teilnehmen. Der tägliche Anteil der Schüler*innen, die an der Novakid Magic Academy mit der Möglichkeit, Spielcharakteren zu erwerben, teilnehmen, ist um 30 % höher als der Anteil der Schüler*innen, die an klassischen Lehrplankursen teilnehmen: Sie verbringen tendenziell mehr Zeit mit der Nutzung verschiedener Gamification-Elemente, ihre Lernzeit nimmt zu, und ihr Engagement ist wiederum höher.
Animierte Comic-Geschichten (Novakid Tales) wirken sich ebenfalls positiv auf den Lernfortschritt der Schüler*innen aus: Die Schüler*innen der Novakid Magic Academy sehen sich die Comic-Videos fast 15 % häufiger an als Schüler*innen, die am klassischen Lehrplan teilnehmen. Die Ergebnisse bestätigen, dass die Schüler, die sich für den Englischkurs der Novakid Magic Academy anmelden, bessere Ergebnisse erzielen. Außerdem haben die Schüler, die sich regelmäßig Comic-Geschichten ansehen, eine um 30 % höhere Merkfähigkeit.
Novakid führte die Untersuchung von Oktober 2021 bis März 2022 durch. Die Forschungsgruppe für die Studie bestand aus 30.390 Novakid-Schülern im Alter von 4 bis 12 Jahren, die für den Novakid Magic Academy story-basierten Englischkurs eingeschrieben waren.
Das Konzept von Storyline und Gamification führt zu einer 39%igen Steigerung der Lernergebnisse
Die Untersuchungsergebnisse zeigen deutlich, dass das Lernprogramm die Leistungen der Schüler*innen in den Schlüsselkompetenzen Lesen, Sprechen und Hören steigert. Die beeindruckendsten Ergebnisse erzielten die Schüler*innen beim Leseverständnis (46 % mehr Leistung), aber auch die Ergebnisse beim Sprechen sind hoch: Die Ergebnisse sind beim Lehrplan, der auf Gamification und Geschichten basiert, um 21 % höher. Die Kompetenzen im Bereich des Hörverstehens stiegen um 16 %.