Wie man Gamification messbar machen kann
Leipzig, August 2015 - (von Robert Gruner und Tobias Georgi, Lecturio) Das Thema eLearning gewinnt stetig und unaufhaltsam an Bedeutung. Als Beispiel digitaler Anwendungen unterliegt auch die Gestaltung von eLearning-Applikationen einem stetigen Wandel. Eines der Modewörter dabei ist Gamification. Warum eigentlich? Der Begriff mit der angelsächsischen Herkunft klingt nicht nur gut, sondern es steckt auch ordentlich Substanz dahinter. In der Theorie rund um Gamification verstecken sich Strategien, um spielerische Elemente und Mechanismen in nichtspielerische Kontexte zu übertragen. Ein solcher Kontext kann auch eine eLearning-Anwendung sein.
Bei der Theorie um Gamification stehen Motivation und User Experience im Fokus. Die Theorie bedient sich Erkenntnissen der Psychologie und des Game Thinking.
Gelingt die (Um-)Gestaltung einer Anwendung nach den Prinzipien der Gamification, zeigen sich folgende Effekte:
- Bessere Nutzererfahrung bei der Anwendung des Systems
- Erhöhung der Nutzermotivation
- Häufiger und längere Anwendung der eLearning-Applikation
Das klingt hervorragend. Genau deshalb liegt Gamification im Trend und viele Designer möchten von den Prinzipien profitieren. Doch wie macht man das nun mit der eigenen Anwendung?
Zunächst sollte man sein System genau unter die Lupe nehmen:
- Was ist die Hauptaufgabe der Anwendung?
- Was möchte man durch Gamification erreichen/verändern?
- Wer sind die Nutzer des Systems?
- Wie sollen sich die Nutzer in der Anwendung verhalten?
Wenn klar ist, was erreicht werden soll, kann man anfangen. Man analysiert Spiele und ihre Wirkung und appliziert die Erkenntnisse auf sein eigenes Nicht-Spiel. Klingt simpel?
Es ist keinesfalls trivial, sich Elementen und Mechanismen zu bedienen, welche ursprünglich in echten Spielen wirkten. Zum Glück gibt es Gamification-Pioniere wie Yu-kai Chou.
Mit seinem Octalysis-Framework hat es Chou ermöglicht, ein System hinsichtlich Gamification zu bewerten. Er hat über 70 Mechanismen identifiziert, welche in einem Spiel wirken können. Damit hat er einen Pool an Mechanismen erschaffen, aus welchem Systemdesigner sich nun bedienen können.
Das Framework kann folgendermaßen genutzt werden:
- Analyse des eigenen Systems
- Analyse anderer Systeme
- Visualisierung der Analysen
- Findung von Mechanismen, welche neu in einem zu gamifizierenden System installiert werden sollen.
Da es Chou ebenfalls früh verstanden hat, dass der zentrale Aspekt der Gamification die Motivation ist, hat er die Mechanismen in acht sog. Core Drives - also Gruppen ähnlich wirkender Motivatoren - unterteilt.
Epic Meaning & Calling: Der Antrieb, Teil eines größeren Ganzen zu sein, welches wichtiger als das Individuum ist.
Development & Accomplishment: Der innere Antrieb, sich weiterzuentwickeln und selbst herauszufordern.
Empowerment of Creativity & Feedback: Das Bedürfnis, die eigene Kreativität anwenden zu können, gepaart mit dem Bedürfnis nach bewertendem Feedback zu den eigenen Handlungen.
Ownership & Possession: Das Phänomen, Dinge, welche man besitzt, behalten und pflegen zu wollen. Verbunden mit der Fähigkeit, sich mit dem Besitz einer Sache zu identifizieren.
Social Influence & Relatedness: Sammlung der Mechanismen, welche das Grundbedürfnis nach Bezogenheit im sozialen oder emotionalen Kontext bedienen.
Unpredictability & Curiosity: Der innere Drang, erfahren zu wollen, was als Nächstes passiert bzw. unbekannte Dinge zu entdecken.
Loss & Avoidance: Das Bedürfnis, dem Verlust einer Sache bzw. dem Auftreten negativer Ereignisse vorzubeugen.
Scarcity & Impatience: Das Phänomen, über Dinge verfügen zu wollen, welche in temporaler oder quantitativer Hinsicht knapp sind.
Die Unterteilung in Core Drives erlaubt es dem Designer, Schwerpunkte in der Gestaltung zu setzen. Octalysis hilft auch Lecturio bei der Reflexion der eigenen eLearning-Applikation und gibt wertvolle Hinweise zur Verbesserung der UX.
Allen Einsteigern in die Thematik sei viel Spaß und Erfolg auf der spannenden Reise gewünscht! Für Feedback oder bei Interesse für einen Austausch zum Thema schreiben Sie einfach eine E-Mail.