XR-Bildung in Deutschland hinkt dem Bedarf hinterher
Fellbach, Mai 2022 – Das heutige XR-Qualifizierungsangebot deckt sich nicht mit den Bedarfen aus Wirtschaft und Forschung: Die XR-Qualifizierung berücksichtigt weder alle relevanten Zielgruppen, noch Abschlüsse, Branchen oder Phasen des Berufslebens. Damit bleibt die Nutzung der XR hinter ihren Möglichkeiten zurück. Das VDC fasst die relevantesten Defizite in einem Positionspapier zusammen.
Virtual Reality und Augmented Reality gehören in der Arbeitswelt der Zukunft zu den vielversprechendsten Technologien. In Branchen wie der Automobilindustrie kommen bereits heute verschiedene Formen davon zum Einsatz. Mit der Transformation des Arbeitsplatzes ändert sich jedoch die Ausbildung des Berufsbildes. Bereits im Studium und in der Ausbildung ist es notwendig, gewisse Grundkenntnisse der neuen Technologien zu lehren, um auf den Wandel der Berufsbilder einzugehen.
Eine durch das VDC moderierte Expertengruppe erarbeitete zunächst sechs XR-Berufsbilder und vierzig mögliche XR-Qualifizierungsbausteine. Der XR-Qualifizierungsbedarf der Wirtschaft wurde über eine Unternehmensbefragung über alle sechs XR-Berufsbilder und über alle vierzig XR-Qualifizierungsbausteine hinweg ermittelt. Dazu wurden Interviews mit sechszehn langjährigen XR-Fachexperten aus der Wirtschaft (aus den Branchen IT, Fahrzeugbau, Maschinenbau, Beratung) geführt, die auch eine Rolle im Einstellungsprozess neuer Mitarbeiter spielten. Das XR-Lehrangebot wurde über Interviews mit achtzehn XR-Hochschullehrern erhoben. Schließlich untersuchte das VDC die Inhalte der wichtigsten XR-Lehrbücher.
Durch diese Untersuchungen wurde klar, dass das heutige XR-Qualifizierungsangebot nicht passgenau mit dem Bedarf aus der Wirtschaft und aus der Forschung übereinstimmt. Die XR-Qualifizierung berücksichtigt nicht alle relevanten Zielgruppen, Abschlüsse, Branchen oder Phasen des Berufslebens auf angemessene Weise. Damit bleibt die Nutzung der XR hinter ihren Möglichkeiten zurück. Die Folgen umfassen eine Ausbremsung der digitalen Transformation, eine geringere Wettbewerbsfähigkeit, höhere Prozesskosten, längere Reaktionszeiten und unerschlossene Nutzenpotenziale.
Die Berufsbilder derjenigen, die sich mit XR auseinandersetzen, sind sehr divergent. Damit müssen zwangsläufig viele unterschiedlich angepasste XR-Bildungsangebote gemacht werden. XR als Querschnittstechnologie muss sehr eng mit Anwendungswissen, Branchenwissen, anderen Gewerken und Disziplinen verzahnt werden. Lebenslanges Lernen wird heute vielfach propagiert, jedoch gibt es für Berufstätige kaum XR-Bildungsangebote.
Das VDC-Positionspapier benennt die wichtigsten Handlungsfelder:
1. Unsere XR-Lehre muss über die Mittel verfügen, technologisch Schritt halten zu können
Dem Bildungssystem fehlen Ressourcen, um sich permanent in Technologietrends einzuarbeiten – selbst bei der Weiterbildung. XR als Interaktionstechnik muss erlebt werden, daher ist Praxiserfahrung essentiell für Einrichtung, Bedienung und Programmierung. Veraltete Ausstattung hemmt dieses Erfordernis.
2. Wir benötigen "Dritte Lernorte"
Selbst bei Hochschulabsolventen mit XR-Spezialisierung veraltet das Wissen schnell, zumal oft Quereinsteiger mit XR arbeiten. Berufsbegleitende Weiterbildung ist dringend nötig. Technologiezentren, Forschungseinrichtungen oder auch Metaversen könnten „dritte Lernorte“ mit dem nötigen Überblick werden.
3. Wir brauchen Bildungsnachweise/-abschlüsse zwischen Studium und Produktschulung
Trotz Fortschritten bei KI und Standardisierung verursacht die 3D-Datenaufbereitung manuellen Aufwand bei Storyboard-Entwicklung oder Dateninterpretation. Einige 3D-Realtime-Artists und Software-Entwickler benötigen Qualifikationen zwischen Hochschulstudium und Produktschulung – beispielsweise auf Berufsausbildungsebene.
4. Wir müssen XR in die Bildungswege späterer Anwender tragen
Nutzer und Bediener müssen XR nicht als IT-Thema, sondern als Arbeitsprozess begreifen. Relevante Studiengänge der späteren Anwender sollten entsprechende Kenntnisse vermitteln. Auch in der nicht-akademischen Berufsausbildung, etwa im Handwerk oder Handel, sollten XR-Kenntnisse vermittelt werden.
5. Die XR-Qualifizierung braucht neue Inhalte
Es sind flexibel formulierte Lernfelder (Ausbildung) bzw. Module (Studium) nötig, verbunden z.B. mit einer Änderung der Studienprüfungsordnung. Bei der Festlegung von XR-Lehrinhalten müssen Hemmnisse der XR-Diffusion stärker in der Anwendung berücksichtig werden. Folgende Ziele sind dabei wichtig:
- Ein holistisches XR-Verständnis für Metaverse-Initiativen, Wirtschaft und Datenschutz vermitteln
- IoT: Akademisch Breite und Tiefe ergründen, für XR-Entscheidungen im späteren Berufsleben
- XR-Management-Kompetenz abseits der IT entwickeln, in Studiengängen wie BWL, Jura & Co.
- XR-Systementwicklung benötigt Wissen um Standardisierung, Usability und User Experience (UX)