Projekt SUSTAIN entwickelt digitale Spielwelten für den Unterricht
Vechta, September 2024 - Nach Lehrplänen und einer Handreichung für Lehrkräfte – wie diese in unterschiedlichen Fächern das Thema Nachhaltigkeit in den Unterricht einbringen können – sind nun auch digitale Spielewelten umgesetzt worden. Innerhalb des Onlinespiels Minecraft konnte das Team entsprechende Serious Games entwickeln. Das Projekt "SUSTAIN – Biodiversity Education for Sustainable Development" hatte das Ziel, Schülerinnen und Schüler im Alter von 9 bis 12 Jahren für Themen wie die Luftverschmutzung, den Klimawandel und Nachhaltigkeit zu sensibilisieren.
Im Fokus der Entwicklung der Serious Games standen drei Welten, durch die die Kinder spielerisch einen Zugang zum Thema Nachhaltigkeit bekommen können. In der ersten Welt, mit dem Titel "Verschmutze Stadt" geht es darum, eine Stadt, die mit saurem Regen und Smog zu kämpfen hat, durch nachhaltiges Handeln zu säubern. In der zweiten Welt, auf Deutsch "Tierheim" genannt, müssen Spielende eine verschwundene Katze finden und eine Obstwiese sowie einen Wald von Verschmutzung und Gestrüpp befreien, damit diese für die Tiere wieder lebenswert werden. In der dritten Welt, dem "Remote-Flora-Kontrollzentrum", wird die Hilfskraft eines Wissenschaftlers gesteuert, welche Felder, auf denen Pflanzen wachsen, mit Hilfe einer Drohne bewässern und abernten muss.
Alle drei Spiele sind so aufgebaut, dass durch kleine Aufgaben – wie beispielsweise einem Quizz oder das Aufsammeln von Müll – der Ablauf vorangebracht wird. Die Spiele stehen in den Sprachen Deutsch, Englisch, Spanisch, Griechisch und Niederländisch zur Verfügung und können auf der Seite des Sustain-Projekts heruntergeladen werden. Zum Spielen wird eine Microsoft Education Lizenz benötigt, die einige Bildungseinrichtungen für ihre Mitarbeitenden bereits haben.
"Parallel zur Spielentwicklung wurden Artikel und Infografiken veröffentlicht", erläutert Lisa Grützmacher. "Insgesamt ist das Projekt mit Erfolg zum Abschluss gekommen. Die Zusammenarbeit mit den Organisationen der anderen Länder war ausgesprochen bereichernd!", fasst es die wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Universität Vechta zusammen.
"Wie die Ergebnisse des Projekts von der Öffentlichkeit angenommen und genutzt werden, bleibt abzuwarten. Doch aufgrund der Vielzahl an Materialien und der Unterstützung für Lehrkräfte bei dem Umgang mit den Spielen und der Vermittlung an die Schüler*innen, bin ich zuversichtlich, dass die Materialien von Schulen und anderen Bildungseinrichtungen genutzt werden", sagt Prof. Dr. Marco Rieckmann.
Das Projekt wurde durch das EU Erasmus+ Programm (Key Action 2) finanziert und seit 2022 von der Universität Vechta in Zusammenarbeit mit Asociación Mundus und Formative Footprint (Spanien), Atermon (Niederlande) und der Schule Themistoklis und Asserted Knowledge – AKNOW (Griechenland) umgesetzt.