Themen

Digitale Kultur

Digitalisierung: Soft Skills vor IT-Wissen

Berlin, August 2016 - Mit guten Soft Skills ausgestattete Führungskräfte und intensive Nachwuchsförderung helfen Unternehmen bei der digitalen Transformation. Das ist das Ergebnis der internationalen Studie "2016 Digital Business Global Executive Study and Research Project" von MIT Sloan Management Review und Deloitte.

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Gaming-Trends 2016

Von Mobile Gaming bis Virtual Reality

Berlin, August 2016 - Sei es die kurze Runde Smartphone-Spiel auf dem Weg zur Arbeit oder ein Gaming-Abend mit Freunden: Video- und Computerspiele haben sich als Freizeitbeschäftigung über alle Altersgruppen hinweg fest etabliert. Zwei von fünf Bundesbürgern (42 Prozent) ab 14 Jahren spielen regelmäßig - das entspricht rund 30 Millionen Personen. Zu diesem Ergebnis kam eine repräsentative Befragung, die der Digitalverband Bitkom in Auftrag gegeben hat. 

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Verwaltungsmodernisierung

Social Media-Einsatz mit Hindernissen

Berlin, August 2016 - Die Welt des Web 2.0 und besonders die sozialen Medien stellen die öffentliche Verwaltung vor große Herausforderungen, so dass die Nutzung kaum voranschreitet. Vor allem datenschutzrechtliche Bedenken sind in puncto Social Media durchaus gerechtfertigt, da vielfach selbst für die Vertragspartner der Networking-Riesen Facebook, Google und Twitter nicht ersichtlich ist, welche Daten tatsächlich abgefragt, verarbeitet oder weitergegeben werden. 

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Wachstumspotenzial

Videotechnik setzt sich im Bildungswesen immer stärker durch

New York, August 2016 - Mehr als die Hälfte der Hochschulen weltweit verfügen inzwischen über eigene Videolösungen in ihren Lernmanagementsystemen. Das ergab eine im Auftrag des international führenden Videoplattform-Anbieters Kaltura durchgeführte internationale Studie unter 1.500 Personen aus dem Bildungssektor.  

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"Smart Workforce"

Agile Arbeitswelt: Wunschdenken oder bereits Wirklichkeit?

Freiburg i.Br./Berlin, Juli 2016 – Die Studie "Smart Workforce" der Haufe Akademie und der Wirtschaftshochschule ESCP Europe Berlin zeigt: Mitbestimmung, Gestaltungsfreiheit sowie die Möglichkeit individueller Karrierewege und flexibler Arbeitszeitmodelle kommen in Unternehmen bisher noch zu kurz. Als Basis für die aktuelle Untersuchung dient der Haufe Quadrant, ein von Haufe entwickeltes Modell, das die Interaktion zwischen den Mitarbeitern und dem Organisationsdesign eines Unternehmens veranschaulicht. Im Zentrum der Forschung standen folgende Leitfragen: "Wie gestaltet sich das Organisationsdesign heute und wie sollte es zukünftig sein?" und "Welche Rolle haben Mitarbeiter heute und welche sollen sie zukünftig einnehmen?"

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BITKOM-Befragung

Sportereignisse in der Virtual Reality erleben

Berlin, Juli 2016 - Fast jeder zehnte Deutsche ab 14 Jahren (9 Prozent) hat bereits eine Virtual-Reality-Brille ausprobiert. Fast jeder Dritte (31 Prozent) kann sich vorstellen, dies zukünftig zu tun. Das hat eine repräsentative Befragung im Auftrag des Digitalverband Bitkom ergeben. Zum Vergleich: 2015 konnten sich nur 20 Prozent der Befragten vorstellen, die Technik zu nutzen. "In diesem Jahr sind neue Geräte auf den Markt gekommen, mit denen Verbraucher virtuelle Realitäten erleben können", sagt Timm Lutter, Bitkom-Experte für Consumer Electronics und Digital Media.

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Call for Experts

Studie über Projekte zwischen Computerspielen und Verkehr

Berlin, Juli 2016 - Computerspiele und sogenannte Applied Interactive Technologies (kurz: APITs), worunter Serious Games, Gamification-, Virtual Reality- oder Augmented Reality-Anwendungen sowie Spiel-Mechaniken fallen, sind wichtige Wirtschaftsfaktoren und Innovationstreiber zugleich. In der Computerspielindustrie entwickelte Technologien und Anwendungen werden dabei immer häufiger von anderen Branchen für verschiedenste Einsatzgebiete adaptiert. Bei APITs geht es nicht um den Selbstzweck des Spielens, sondern beispielsweise um intuitiv bedienbare Anwendungen zur Vermittlung von Inhalten oder die Visualisierung von Daten.

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Benchmark-Studie

Digitales Lernen ist mehr als eLearning

Peter Miez-MangoldFreiburg i.Br., Juni 2016 – Die digitale Transformation gibt die Herausforderungen vor, denen sich Unternehmen weltweit stellen müssen. Immer mehr setzen auf Digitales Lernen als integralen Bestandteil betrieblicher Weiterbildung, um ihre Belegschaft darauf vorzubereiten. Das ist das Ergebnis einer neuen, europäischen Benchmark-Studie, die das europäische Marktforschungsinstitut Féfaur für die Haufe Akademie und Crossknowlegde durchgeführt hat.

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iMOVE-Trendbarometer 2016

Duale Ausbildung ist Zugpferd im Bildungsexport

Bonn, Juni 2016 - In internationalen Bildungsmärkten ist die praxisorientierte Qualifizierung zentrales Kennzeichen und wichtigstes Verkaufsargument für deutsche Exporteure beruflicher Aus- und Weiterbildung. Als bedeutendster Mehrwert deutscher Berufsbildungs-Angebote gilt die Vermittlung marktrelevanter Handlungskompetenz, die die Beschäftigungsfähigkeit der Fachkräfte in den Mittelpunkt stellt. Das zeigt das aktuelle "Trendbarometer 2016 Exportbranche Aus- und Weiterbildung", mit dem iMOVE regelmäßig die Einschätzungen und Entwicklungen der Branche erhebt. 83 Prozent der Geschäftspartner im Ausland kennen den dualen Ansatz und knapp die Hälfte der deutschen Anbieter (46 Prozent) stößt auf entsprechende Kundenwünsche.

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Studie "Mobiles Arbeiten"

Mobile Work und Anwesenheit im Büro schließen sich nicht aus

Mannheim, Juni 2016 - Wer von mobiler Arbeit spricht, denkt meist an Bürojobs und Wissensarbeit. Doch die Einsatzszenarien sind weit umfangreicher. Mobiles Arbeiten wird für weite Teile der Belegschaften Normalität. Schon heute sind etwas mehr als die Hälfte aller Mitarbeiter mobil tätig. Laut dem Abschlussbericht der Studie "Mobiles Arbeiten", der nun vorliegt, hat dies Vor- und Nachteile – für Arbeitgeber und Beschäftigte.

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