Themen
Gamification
Sprachen lernen mit Gamification
Berlin, Juli 2024 - “Sprachen lernen soll Spaß machen!” Nach diesem Motto entwickelt das Team von LinguaTV seine digitalen Sprachkurse für Unternehmen und Bildungsträger. Neben Videos mit Storytelling-Elementen spielt Gamification dabei seit jeher eine wichtige Rolle. Denn durch den Einsatz spielerischer Elemente lassen sich Motivation, Engagement und Lernerfolge deutlich verbessern. Was gibt es dabei zu beachten? Und welche Gamification-Elemente sind am besten für das Sprachtraining geeignet?
» MEHRWhatzLearn setzt auf MicroLearning mit Gamification
München, Juli 2024 - Über die Zukunft des Lernens sprechen Prof. Hansjörg Zimmermann, Gründer von WhatzLearn, und Sandra Preiß, Gründerin und CEO der Limbio Group, zum Thema Reformen, die längst überfällig sind. Sie halten jetzige eLearning-Systeme für Unternehmen für längst nicht mehr zeitgemäß; sprechen darüber was die Reise durchs Gehirn, KI und begreifbares Lernen bewirken können; zeichnen ein Bild wie die Integration von künstlicher Intelligenz in die Bildungswelt aussehen kann und fordern: Neue Lehrer, neue Lehre, neue Didaktik, neue Lerndramaturgie braucht das Land.
E-learning Touch' künftig "Moodle Premium Certified Partner"
Berlin/Paris, Juni 2024 - Mit mehr als zwölf Jahren Erfahrung hat E-learning Touch' durchweg maßgeschneiderte Moodle-Lösungen geliefert und sich auf Plattformen für lebenslanges Lernen für einen vielfältigen Kundenkreis spezialisiert. Ihr Fachwissen gewährleistet eine optimale Konfiguration der Plattform und eine nahtlose Integration, wodurch ansprechende und effektive Lernumgebungen geschaffen werden. Die Erlangung des Status "Moodle Premium Certified Partner" ist ein zusätzlicher Beleg für Kompetenz und Engagement des Unternehmens in Sachen Qualität.
» MEHReSquirrel kombiniert Gamification, Blended und Mobile Learning
Wien, August 2024 - eSquirrel kombiniert auf seiner Plattform Gamification, Blended und Mobile Learning mit einer begleitenden Quiz-App. Mit umfangreichen Features wie Lernanalysen ist eSquirrel eine DSGVO-konforme Unterstützung für Lehrer:innen und Trainer:innen in Schulen und Institutionen sowie in Unternehmen. Mit eSquirrel ist es möglich Lernmaterialien für Schüler:innen passend zu Lehrbüchern, sowie für Mitarbeiter:innen passend zu Onboarding- und Weiterbildungsunterlagen anzubieten. Verfügbar auf Smartphones, Tablets und im Internet – auch offline.
» MEHRHow AI Is Giving Storytelling a Boost
Freiburg/Karlsruhe, May 2024 - Jennifer Fritz is an expert in the field of knowledge transfer through storytelling. She focuses on teaching educators how to use storytelling to make complex and dry learning content engaging and fun for all ages. As part of the LEARNTEC congress, she will be holding a workshop on "Storytelling with the Help of AI" on 04 June 2024 from 11:30.
Digitale Escape Rooms – oder wie man Lernende (freiwillig) fesselt
München/Karlsruhe, Mai 2024 - Wie lassen sich Lernende im eLearning-Kontext umfassend involvieren? Videospiele machen es vor: Durch immersive Erfahrungen fesseln sie die Spielenden und lassen sie in Themen und Inhalte eintauchen. Eine solche Lernlösung mit immersivem Lernerlebnis bieten digitale Escape Rooms. Raphaela Gaßmann von Fischer, Knoblauch & Co stellt mit ihrem Vortrag: "Digitale Escape Rooms – oder wie man Lernende (freiwillig) fesselt" das Praxisbeispiel des Miele Escape Room vor.
TÜV Rheinland stellt Metaverse CAMP3 vor
Köln, März 2024 - TÜV Rheinland hat CAMP3 präsentiert, eine innovative virtuelle Welt, die eine Vielzahl von Lerninhalten, interaktiven Spielen, spannenden Videos, und vielen weiteren multimedialen Downloads für Kunden und Bewerber bereithält. "Die Einführung von CAMP3 markiert für uns einen Meilenstein in den Bereichen HR-Prozesse, Recruiting, virtuellen Veranstaltungen sowie der digitalen Bildung", erklärt Markus Dohm, Leiter des Bereichs People and Business Assurance von TÜV Rheinland.
Spielerisches Lernen in virtuellen 3D-Welten
München, Juli 2024 - Unterschiedlichen spielerischen Ansätze bringen eine frische Perspektive in die Welt des Lernens und setzen dabei auf spannende 3D-Spielwelten sowie packende Kriminalgeschichten zum Miträtseln. Fischer, Knoblauch & Co (FKC) hat dazu besondere Produkte im Portfolio: "Unconscious Bias als WBT Noir: Mit Sherlock auf den Spuren eines Kriminalfalls" und "Datenschutz zum Anfassen: 3D Spiel im Herodes-Tempel".
Digitale Plattform mico: spielerische Reha-Vorbereitung
Mönchengladbach, Juli 2024 - Die digitale Plattform mico soll Rehabilitand:innen durch individualisierte und teilweise spielerische Übungen dazu motivieren, die Rehabilitationsleistungen der Deutschen Rentenversicherungen Oldenburg-Bremen, Bund und Braunschweig-Hannover noch stärker für die eigene Gesundheitsentwicklung zu nutzen. Damit sollen vor allem diejenigen Versichertengruppen effektiver erreicht werden, die sich schon über einen längeren Zeitraum in medizinischer Behandlung befinden und unsicher sind, inwieweit die Rückkehr ins Arbeitsleben gelingen kann.
» MEHR"Game-based Learning und Serious Gaming für eine starke Demokratie"
Hamburg, Dezember 2023 - Der (Aus)Bildungskongress der Bundeswehr, seit nunmehr zwei Jahrzehnten als Diskussionsplattform für die fortlaufende Modernisierung der Aus-, Fort- und Weiterbildung von Einsatzkräften verschiedenster Couleur und weitere Zielgruppen der "Community Bildung" etabliert, will die Diskussion über eine starke Demokratie unter seinem Rubrum (Aus)Bildung aufgreifen und dabei die aktuell beschleunigt wachsenden technologischen Möglichkeiten für die Gestaltung einer realitäts- und einsatznahen Ausbildung besonders fokussieren.